Escuela Normal, ¡Garra y Pasión!

La E.N.S."V.V." inicia otra década de éxitos en Paso de los Libres – Ctes – Arg.

REGLAMENTOS

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Handbol y Beach Handbol – Voleibol y Beachvolley

Beach-Handbol

Regla 1 — El Terreno de Juego

1:1
El terreno de juego debe estar compuesto de arena, de forma rectangular y con las siguientes dimensiones (ver diagrama):

1:2
Las porterías sin iguales que en las reglas de la IHF: miden 3×2 metros; se recomiendan postes cuadrados.

Regla 2 — La Duración del Partido

  • Dos periodos de 10 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos.
  • El juego comienza cada periodo mediante un saque de árbitro  (Ver Regla 10).
  • Un tiempo muerto de un minuto de duración por equipo y periodo.
  • En caso de empate al final del primer periodo, se decreta el ganador de éste mediante una “Muerte Súbita” (el equipo que marque primero es el ganador decides).
  • En caso de empate al final del segundo periodo, debe realizarse una “tanda de penalties” (uno contra el portero).

Regla 3 — El Balón

  • De material blando adherente, con forma esférica.
  • Talla 2 para hombres
  • Talla 1 para mujeres
  • Se harán adaptaciones para categorías escolares
  • Para el correcto desarrollo de un partido, se recomienda disponer de, al menos, tres balones conforme a las reglas.

Regla 4 — Los Jugadores

  • Un equipo está formado por un máximo de 8 jugadores.
  • Cada equipo tiene tres jugadores de campo y un portero sobre el terreno de juego, durante el tiempo de juego.
  • Los jugadores que no se encuentran sobre el terreno de juego son jugadores reservas (Ver regla IHF 4.1)
  • Todos los jugadores deben jugar descalzos.

Regla 5 — El Portero

  • Se le permite jugar como jugador de campo.
  • Si un gol es conseguido por el portero como jugador de campo, se concede un punto extra  (Ver regla 9).
  • Después de cualquier gol, el partido se reanuda mediante un saque de portero desde su propia área de portería (Los derechos del portero están reflejados en las reglas IHF 5.11 y 5.12)

Regla 6 — El Área de Portería

  • En Balonmano-Playa, un “balón muerto” sobre el área de portería (rodando o parado sobre ésta puede ser jugado por un jugador de campo con las manos, si éste no toca el área de portería con sus pies.

Regla 7 — Cómo Puede Jugarse el Balón

  • En Balonmano-Playa, se permite lanzarse a por el balón, que está rodando o parado.
  • El balón no puede ser dejado en el suelo más de tres y ser luego recogido por el mismo jugador.

Regla 8 — El Comportamiento con el Contrario

  • Igual que en la regla IHF, pero es necesaria una estricta interpretación de esta regla en situaciones determinadas (p.ej. en un intento de conseguir gol)

Regla 9 — El Gol

  • Cada gol conseguido contará un punto.  Si se consigue un gol mediante una recepción y lanzamiento durante un mismo salto (“fly”), se concederán dos puntos.  En caso de conseguir un gol mediante un doble “fly”, se obtendrán tres puntos.  Los goles conseguidos por el portero otorgarán al equipo que marque un punto más que los conseguidos por los jugadores de campo, excepto aquellos goles conseguidos desde el interior de su propia área de portería (1 punto), mediante penalty o el sistema de “uno contra el portero” (1 punto, durante la fase de salto 2 puntos).
  • Se concederá un punto al equipo ganador del primer periodo (1-0La segunda mitad comienza con el resultado de 0-0 igual que el primer periodo. Si un equipo gana ambos periodos, gana el partido (2-0).  Por el contrario, si cada equipo gana un periodo (1-1), se jugará el sistema de “uno contra el portero”.
  • Sistema de “uno contra el portero”:  En caso de empate al final del segundo periodo (1-1), todos los jugadores, incluidos los porteros, deben jugar el sistema de “uno contra el portero”.  Los equipo se turnarán para disputar este sistema.  Según el sistema de desempate, el portero recibe el balón de su compañero, que se encuentra en una de las esquinas interiores (en el cruce de las líneas de banda con la línea del área de portería), después del toque de silbato del árbitro.  El portero puede elegir pasar el balón a su compañero o intentar marcar directamente (2 puntos).  Sin embargo, debe pasar o lanzar en los tres segundos siguientes a la recepción del balón.  El balón no puede tocar el suelo antes de ser recibido por el jugador de campo, que puede moverse libremente por el terreno de juego.  Si el jugador recibe el balón sin que éste haya tocado el suelo, puede jugar contra el portero defensor para intentar obtener un gol conforme a las reglas.  El balón puede tocar el suelo antes de entrar a la portería.  Se permite al portero atacante abandonar su área de portería después del toque de silbato del árbitro y volver a entrar.  En caso de una conducta antirreglamentaria en relación al “Comportamiento con el Contrario” del portero defensor, se concederán dos puntos al otro equipo.  Al principio, los capitanes nombrarán cinco jugadores de cada equipo para realizar este desempate.  Si el partido sigue empatado después de haber actuado los cinco jugadores de cada equipo, el desempate continuará con un jugador más de cada equipo hasta lograr un desempate (el orden de los jugadores debe atenerse a las reglas del torneo correspondiente).

Regla 10 — El Saque de Centro

  • A diferencia de las reglas IHF, cada periodo del partido comienza con un saque de árbitro; como resultado de este saque, se permite pasar el balón al propio portero.  Después de la consecución de un gol, el partido se reanuda con un saque de portería realizado por el portero que ha encajado el gol, sin importar la situación del resto de jugadores.

Regla 11 — El Saque de Banda

  • Igual que en la regla IHF, con la única excepción de que no se permite conseguir un gol directamente desde el línea de banda que delimita el área de portería del equipo defensor.

Regla 12 — El Saque de Portería

  • Igual que en la regla IHF

Regla 13 — El Golpe Franco

  • Diferencia con la regla IHF 13.5: en un golpe franco, los contrarios deben mantenerse a más de un metro del lanzador.  Si el golpe franco debe ejecutarse en la línea del área de portería, el lanzador debe retrasarse un metro. Si los contrarios no se colocan para defender, el lanzador puede ejecutar el golpe desde el lugar correcto (lugar donde se cometió la falta o a un metro de distancia de la línea del área de portería) en cualquier momento.

Regla 14 — El Lanzamiento de 6 (en lugar de 7) Metros

  • La única diferencia con la regla IHF es la distancia (6 metros en lugar de 7); debe ejecutarse desde el centro de la línea del área de portería.

Regla 15 — El Saque de Árbitro

  • Sólo se realiza al principio de cada periodo de juego; se ejecuta según la regla IHF

Regla 16 — La Ejecución de los Lanzamientos

  • Igual que la regla IHF

Regla 17 — Las Sanciones Disciplinarias

  • En Balonmano-Playa sólo hay dos sanciones en caso de infracciones en relación al “Comportamiento con el Contrario”, protestas o cambios antirreglamentarios:  se concede un punto al equipo contrario.
  • En caso de descalificación de un jugador, se conceden dos puntos al equipo contrario (el equipo sancionado puede seguir jugando con el número completo de jugadores)
  • Se conceden dos puntos al equipo atacante en una situación de “uno contra el portero” cuando el portero defensor defiende al contrario incorrectamente, sin que haya necesariamente descalificación (ver regla 9)

Regla 18 — Los Árbitros

  • Igual que la regla IHF, pero no necesariamente siguiendo las especificaciones para Balonmano-Playa
  • Gestos de los árbitros: Gestos 1-11, 13, 17 y 18 se corresponden con los gestos IHF; el gesto 12 para el gol debe ejecutarse levantando una mano mostrando 1, 2 o 3 según el número de puntos que deban concederse; las señales 14-16 para las sanciones deben ejecutarse mostrando un pulgar hacia abajo (1 punto menos) o los dos pulgares hacia abajo (2 puntos menos)
  • Reglamento relativo a la Zona de Cambios (Anexo a Regla 4)
    Toda la línea de banda excepto aquellas secciones que forman parte de las áreas de portería conforma la zona de cambio.  Los jugadores reserva deben sentarse tras la línea de banda, un equipo a un lado de terreno de juego, y el otro equipo en el lado contrario; no es necesario cambiar de lado en el segundo periodo; el portero siempre debe entrar o salir del terreno de juego para realizar un cambio por la línea de banda, en la sección que forma parte de su propia área de portería.
BEACH VOLLEY
Area de juego

CAPITULO I: FACILIDADES Y EQUIPO

1 AREA DE JUEGO (Diagrama 1)

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre.

 

1.1 DIMENSIONES

1.1.1 La cancha de juego es un rectángulo de 16 m x 8 m, rodeado por una zona libre, con un mínimo de 3 m de ancho. Un mínimo de 7 m sobre la superficie de juego debe estar libre de cualquier obstáculo.

1.1.2 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB, la cancha de juego es un rectángulo de 16 m x 8 m, rodeado de una zona libre con un mínimo de 5 m y un máximo de 6 m desde las líneas de fondo / líneas laterales y con un espacio libre mínimo de 12.5 m de altura a todo obstáculo a partir del piso.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.2.1 El terreno debe de estar compuesto de arena nivelada, lo mas plana y uniforme posible, libre de rocas, conchas y cualquier elemento que presente riesgo de corte o lesiones para los jugadores.

1.2.2 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB la arena debe tener como mínimo 40 cm de profundidad y debe estar compuesta de granos finos y sueltos, no compactados.

1.2.3 La superficie de juego no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores.

1.2.4 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB la arena debe cernirse hasta un tamaño aceptable, libre de rocas y partículas peligrosas. No debe ser tampoco muy fina para no causar polvo o se adhiera a la piel.

1.2.5 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB es recomendable el uso de una lona o carpa para cubrir la cancha central en caso de lluvia.

1.3 LINEAS DE LA CANCHA

1.3.1 Dos líneas laterales y dos líneas de fondo delimitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior de la cancha.

1.3.2 NO existe la línea central. 1.3.3 Todas las líneas son de 5 – 8 cm de ancho. 1.3.4 Todas las líneas deben ser de un color que contraste marcadamente con el color de la arena.

1.3.5 Las líneas de la cancha deben ser cintas hechas de un material resistente y cualquier objeto para fijarlas que esté expuesto sobre la arena debe ser de un material flexible y suave.

1.4 ZONA DE SAQUE

La zona de saque es la area detrás de la línea de fondo, limitada a los lados por la continuación de las dos líneas laterales. En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

1.5 CLIMA El clima no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores.

1.6 ILUMINACIÓN Para las competiciones internacionales donde se juegue durante la noche, la iluminación en el área de juego debe ser de 1.000 a 1.500 luxes, medidos a 1m sobre la superficie de juego. Para las Competiciones Mundiales de la FIVB, el Supervisor Técnico, el Supervisor de Árbitros y el Director del Torneo deben decidir si algunas de las condiciones antes mencionadas representan peligro de lesión para los jugadores.

2 RED Y POSTES (Diagrama 2)

2.1 RED

La red mide 8.5 m de largo y 1m (+/- 3 cm) de ancho cuando está tensa, y se coloca verticalmente sobre el eje del centro de la cancha. Está hecha con cuadros de 10 cm por lado. A lo largo del borde superior e inferior, una banda horizontal de 7 – 10 cm de ancho, hecha de lona, preferible de azul obscuro o colores brillantes, está cosida a todo lo largo de la red. Cada extremo de la banda superior tiene una perforación, con un cordón (cuerda) que se ata a los postes para tensar la parte superior de la red. Por el interior de la banda superior pasa un cable flexible y en el interior de la banda inferior pasa una cuerda. Ambos sujetan la red a los postes y mantiene tensa todas sus partes. Se permite colocar publicidad en las bandas horizontales de la red. Para las Competiciones Mundiales de la FIVB se puede utilizar una red con 8.0 m de largo, hecha con cuadros mas pequeños y marcas registradas colocadas entre las extremidades de la red e los postes, à condición que la visibilidad de los atletas y oficiales no este perjudicada. Se puede imprimir publicidad en los espacios arriba mencionados si in acuerdo con las reglamentaciones de la FIVB.

2.2 BANDAS LATERALES

Dos bandas de color de 5-8 cm de ancho, (del mismo ancho de las líneas de la cancha) y 1m. de largo, se colocan verticalmente en la red sobre cada línea lateral. Se consideran parte de la red. Se permite colocar publicidad en las bandas laterales.

2.3 ANTENAS

Una antena es una varilla flexible de 1.8 m de largo y 10 mm de diámetro. Están hechas de fibra de vidrio o material similar. Se fijan dos antenas, opuestamente, a los extremos de la red, en el exterior de cada banda lateral. (Diagrama 2) Los 80 cm superiores de la antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm de ancho de colores contrastantes, preferiblemente rojo y blanco. Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso. (Diagrama 3, Regla 14.1.1)

2.4 ALTURA DE LA RED

La altura de la red debe de ser 2.43 m para hombres y 2.24 m para mujeres. Comentario: la altura de la red puede variar según la edad y el sexo como sigue:

Grupos de edades Femenino Masculino
16 años o menos 2.24 m 2.24 m
14 años o menos 2.12 m 2.12 m
12 años o menos 2.00 m 2.00 m

La altura de la red se mide desde el centro de la cancha con una varilla marcada. Ambos extremos de la red (sobre las líneas laterales), deben estar a la misma altura y no deben exceder en más de 2 cm la altura reglamentaria.

2.5 POSTES

Los postes que sostienen la red deben ser redondos y pulidos, con una altura de 2.55 m y preferiblemente ajustables. Deben fijarse al piso a una distancia de 0.7 – 1 m de cada línea lateral hasta la protección del poste. Está prohibido fijar los postes al suelo por medio de cables. Toda instalación que represente peligro u obstáculo debe ser suprimida. Los postes deben estar recubiertos con material acolchado.

2.6 ÚTILES COMPLEMENTARIOS

Los útiles complementarios son determinados por los reglamentos de la FIVB.

3 BALON

3.1 CARACTERISTICAS

El balón debe ser esférico, hecho de un material flexible (cuero, cuero sintético, material similar) que no absorba humedad, puesto que algunos encuentros pueden jugarse bajo la lluvia. En su interior lleva una cámara o vejiga de caucho o material similar. La aprobación de material de cuero sintético está determinada por las reglamentaciones de la FIVB.

Color: Colores brillantes (Ej. Naranja, amarillo, rosa, blanco, etc.).
Circunferencia: 66 a 68 cm para competiciones internacionales de la FIVB
Peso: 260 a 280 g. Presión interior: 171 a 221 mbar o hPa (0.175 a 0.225 kg/cm2)
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES

Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de circunferencia, peso, presión, tipo, etc. Las Competiciones Internacionales Oficiales deben jugarse con balones homologados por la FIVB.

3.3 SISTEMA DE TRES BALONES

En las Competiciones Mundiales de la FIVB se utilizan tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge pelotas, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro (Diagrama 6).

CAPITULO II: PARTICIPANTES

4 EQUIPOS

4.1 COMPOSICION Y REGISTRO

4.1.1 Un equipo se compone exclusivamente de dos jugadores. 4.1.2 Sólo los dos jugadores registrados en la hoja del encuentro pueden participar en el juego.

4.1.3 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB, los entrenadores no pueden dar instrucciones durante un encuentro.

4.2 CAPITÁN

El capitán del equipo debe ser indicado en el acta del encuentro.

5 INDUMENTARIA DE LOS JUGADORES

5.1 INDUMENTARIA

5.1.1 La indumentaria de los jugadores consiste en pantalón corto o traje de baño. Una camiseta o “tank top” es opcional, excepto cuando se especifique en las Reglas del Torneo. Los jugadores pueden usar gorra.

5.1.2 Para las Competiciones Mundiales de la FIVB los jugadores de un mismo equipo deben usar uniformes del mismo estilo y color.

5.1.3 Los uniformes de los jugadores deben estar limpios.

5.1.4 Los jugadores deben jugar descalzos excepto cuando han sido autorizados por los árbitros.

5.1.5 Las camisetas de los jugadores (o los pantalones cortos cuando se les permita jugar sin camisetas) deben estar numeradas con el 1 y 2. El número debe estar colocado en el pecho (o en el frente del pantalón).

5.1.6 Los números deben ser de un color contrastante con el de las camisetas y con un mínimo de 10 cm de alto. La franja que forma los números será de un mínimo de 1.5 cm de ancho.

5.2 CAMBIOS AUTORIZADOS

5.2.1 Si ambos equipos se presentan a un encuentro vestidos con camisetas del mismo color, se efectuará un sorteo para determinar el equipo que se cambiará.

5.2.2 El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores a: a) jugar con calcetines y/o zapatos, b) cambiar las camisetas sudadas o mojadas entre sets, a condición de que la nueva camiseta cumpla con las Reglas del Torneo y de la FIVB (Reglas 5.1.5 y 5.1.6).

5.2.3 A solicitud de un jugador/una jugadora, el primer árbitro puede autorizarlo a jugar con camisilla y pantalón de abrigo.

5.3 OBJETOS Y UNIFORMES PROHIBIDOS

5.3.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesión a un jugador, por ejemplo: joyas, brazaletes, etc.

5.3.2 Los jugadores podrán usar lentes o gafas bajo su propio riesgo.

5.3.3 Se prohíbe usar uniformes sin números reglamentarios (Reglas 5.1.5 y 5.1.6).

6 DERECHOS Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES

6.1 AMBOS JUGADORES

6.1.1 Los participantes deben conocer las Reglas Oficiales de Voleibol de Playa y acatarlas estrictamente.

6.1.2 Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con un comportamiento de total respeto, sin discutirlas. En caso de dudas, ambos jugadores pueden pedir una aclaración.

6.1.3 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortésmente, a tenor del espíritu de JUEGO LIMPIO, no solo con los árbitros, sino también con los demás Oficiales, compañeros de equipo, adversarios y espectadores.

6.1.4 Los participantes deben evitar acciones o actividades dirigidas a influenciar las decisiones de los árbitros o a encubrir faltas cometidas por su equipo.

6.1.5 Los participantes deben evitar acciones dirigidas a demorar el juego.

6.1.6 Se permite la comunicación entre miembros de equipo durante el juego.

6.1.7 Durante el partido, ambos jugadores están autorizados a hablar con los árbitros cuando el balón está fuera de juego (Reglas 6.1.2) en las siguientes tres situaciones:

  1. para pedir una explicación sobre la aplicación e interpretación de las Reglas. Si la explicación no satisface a los jugadores, cualquiera debe indicarle inmediatamente al primer árbitro su deseo para aplicar un Protocolo de Protesta.
  2. para pedir autorización: 
    • para cambiar uniformes, utiles complementarios,
    • para verificar el número del jugador al saque,
    • para inspeccionar la red, el balón, el terreno, etc.,
    • para realinear las líneas de la cancha.
  3. para solicitar tiempos de descanso (Reglas 19.3).

Nota: Los jugadores deben tener autorización del árbitro para abandonar la cancha.

6.1.8 Al finalizar el encuentro:

  1. ambos jugadores saludan a los árbitros y a los adversarios,
  2. si anteriormente cualquiera de los jugadores solicitó un Protocolo de Protesta al primer árbitro, él / ella tiene derecho a confirmarlo como una protesta, anotándose en el acta del encuentro [Regla 6.1.7 a) anterior].
6.2 CAPITÁN

6.2.1 Antes del comienzo del encuentro el capitán del equipo:

  1. firma el acta del encuentro,
  2. representa a su equipo durante el sorteo.

6.2.2 Al finalizar el encuentro el capitán del equipo firma el acta del encuentro verificando los resultados.

6.3 UBICACION DE LOS PARTICIPANTES (Diagrama 1)

Las sillas de los jugadores están ubicadas al lado de la mesa del anotador, aproximadamente a una distancia de 5 m de la línea lateral de la cancha y como mínimo a 3 m de la mesa del anotador.

CAPITULO III: PUNTO, SET Y GANADOR DEL ENCUENTRO

7 SISTEMA DE ANOTACION

7.1 PARA GANAR UN ENCUENTRO

7.1.1 El encuentro se gana por el equipo que venza en dos sets.

7.1.2 En caso de empate 1-1, el set decisivo (3º) se jugará a 15 puntos, ganándose con una ventaja mínima de 2 puntos.

7.2 PARA GANAR UN SET

7.2.1 Un set (excepto el decisivo 3er set) se gana por el equipo que primero anote 21 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 20-20, el juego continúa hasta que se alcanza una ventaja de 2 puntos (22-20, 23-21, etc.).

7.2.2 El set decisivo se juega conforme a la Regla 7.1.2 anterior.

7.3. PARA GANAR UNA JUGADA

Siempre que un equipo falle al ejecutar el saque o al devolver el balón, o cometa otra cualquier falta, el equipo adversario gana la jugada con uno de los siguientes efectos.

7.3.1 Si el equipo adversario realizó el saque, éste anota un punto y sigue sacando.

7.3.2 Si el equipo adversario recibió el saque, este obtiene el derecho al saque y también anota un punto.

7.4 NO PRESENTACION Y EQUIPO INCOMPLETO

7.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con el resultado de 0-2 para el encuentro y 0-21, 0-21 para los sets.

7.4.2 El equipo que no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 7.4.1, antes mencionada.

7.4.3 Un equipo declarado incompleto para el set o para el encuentro, pierde el set o el encuentro (Regla 9.1). Al equipo adversario se le otorgan los puntos y los sets necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets.
Para las Competiciones Mundiales de la FIVB siempre que el sistema de “pool-play” sea llevado a cabo, la Regla 7.4 puede estar sujeta a modificaciones, tal como esta determinado en la Reglamentación Específica de la Competición publicadas por la FIVB a su debido tiempo, determinando la modalidad a seguir para tratar los casos de equipo no presentado y equipo incompleto.

CAPITULO IV: PREPARACIÓN DEL ENCUENTRO, ESTRUCTURA DEL JUEGO

8 PREPARACIÓN DEL ENCUENTRO

8.1 SORTEO

Antes del calentamiento, el primer árbitro realiza un sorteo con los capitanes de equipo presentes. El ganador del sorteo escoge, ya sea:

  1. el derecho a efectuar o recibir el primer saque,
  2. el lado de la cancha.

El perdedor toma la alternativa restante.

En el segundo set el perdedor del sorteo en el primer set tendrá el derecho a escoger entre las alternativas a) o b) antes mencionadas. Se efectuará un nuevo sorteo para el set decisivo.

8.2 SESION DE CALENTAMIENTO

Antes del encuentro los equipos pueden calentar en la red 3 minutos si previamente dispusieron de otra cancha, o durante 5 minutos si no tuvieron dicha posibilidad.

9 FORMACIONES DE LOS EQUIPOS

9.1 JUGADORES

Ambos jugadores de cada equipo (Regla 4.1.1) siempre deben estar en juego.

9.2 SUSTITUCIONES

NO existen sustituciones o cambios de jugadores.

10 POSICIONES DE LOS JUGADORES

10.1 POSICIONES

10.1.1 En el momento que el balón es golpeado por el sacador, salvo éste, cada equipo debe estar colocado en su propio campo.

10.1.2 Los jugadores son libres de colocarse en cualquier posición. NO hay posiciones determinadas en la cancha.

10.1.3 NO existen faltas de posición.

10.2 ORDEN DE SAQUE

El orden de saque debe mantenerse durante todo el set como se determinó por el capitán inmediatamente después del sorteo.

10.3 FALTA EN EL ORDEN DE SAQUE

10.3.1 Se comete una falta en el orden de saque cuando éste no se ejecuta en el orden adecuado.

10.3.2 El anotador deberá indicar correctamente el orden de saque y corregir a cualquier jugador infractor.

10.3.3 Una falta en el orden de saque se castiga con la perdida de la jugada (Regla 12.2.1).

CAPITULO V: ACCIONES DE JUEGO

11 SITUACIONES DE JUEGO

11.1 BALÓN EN JUEGO

La jugada comienza con el silbato del árbitro. Sin embargo, el balón está en juego desde el momento del golpe de saque.

11.2 BALÓN FUERA DE JUEGO

La jugada termina con el silbato del árbitro. Sin embargo, si el silbato se debe a una falta cometida en juego, el balón queda fuera de juego en el momento en que se comete la falta (Regla 12.2.2).

11.3 BALÓN “DENTRO”

El balón está “dentro” cuando toca el terreno de la cancha incluyendo las líneas de delimitación (Regla 1.3).

11.4 BALÓN “FUERA”

El balón está “fuera” cuando: a) toca el terreno completamente fuera de las líneas sin tocar éstas, b) toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego, c) toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red fuera de las bandas laterales y antenas, d) atraviesa completamente el plano vertical de la red, total o parcialmente fuera del espacio de paso durante el saque (Reglas 14.1.2, 14.1.3, Diagrama 3) o a continuación del tercer toque del equipo.

12 FALTAS DE JUEGO

12.1 DEFINICIÓN

12.1.1 Cualquier acción contraria a las Reglas es una falta de juego.

12.1.2 Los árbitros juzgan las faltas y determinan los castigos de acuerdo con estas Reglas.

12.2 CONSECUENCIAS DE UNA FALTA

12.2.1 La consecuencia de una falta será siempre la pérdida de la jugada; el adversario del equipo que comete una falta gana la jugada de acuerdo con la Regla 7.3.

12.2.2 Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se atenderá a la primera de ellas.

12.2.3 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se declara DOBLE FALTA y se repite la jugada.

13 JUEGO DEL BALÓN

Cada equipo debe ejecutar sus acciones sobre su proprio espacio y área de juego (excepto Regla 14.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado más allá de la zona libre.

13.1 TOQUES POR EQUIPO

13.1.1 Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques para devolver el balón por encima de la red.

13.1.2 Los toques por equipo incluyen no sólo los toques intencionales del jugador, sino también, los contactos accidentales con el balón.

13.1.3 Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas (excepciones, ver Reglas: 13.4.3 a), b) y 18.2).

13.2 TOQUES SIMULTÁNEOS

13.2.1 Dos jugadores pueden tocar el balón simultáneamente.

13.2.2 Cuando dos compañeros de equipo tocan el balón simultáneamente, se cuentan dos toques (excepto en el bloqueo: Regla 18.4.2). Si dos compañeros buscan el balón, pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. Si los jugadores chocan entre ellos, no cometen falta.

13.2.3 Si el toque simultáneo se realiza encima de la red por dos adversarios y el balón sigue en juego, el equipo receptor del balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón es declarado “fuera”, la falta es del equipo que está en el lado contrario. Si los contactos simultáneos por los dos adversarios constituyen “balón detenido”, NO se considera falta.

13.3 TOQUES CON APOYO EXTERNO

Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura u objeto para alcanzar el balón. Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, interferir con el adversario, etc.), puede ser detenido o sujetado por su compañero.

13.4 CARACTERÍSTICAS DEL TOQUE

13.4.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.

13.4.2 El balón debe ser golpeado, no empujado, ni llevado. Puede rebotar en cualquier dirección. Excepciones:

  1. en acción defensiva de un remate fuerte. En este caso el balón puede ser retenido momentáneamente en toque de dedos con las manos hacia arriba.
  2. cuando contactos simultáneos sobre la red por dos oponentes provoquen un “balón detenido”.

13.4.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultáneos. Excepciones:

  1. en el bloqueo, están autorizados los contactos consecutivos (Regla 18.4.2) entre uno o más bloqueadores, siempre que esos contactos se realicen durante una misma acción,
  2. en el primer toque de un equipo, excepto si el balón se juega en toque de dedos con las manos hacia arriba, (excepto Regla 13.4.2 a), el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que se realicen durante una misma acción.
13.5 FALTAS EN EL JUEGO DEL BALÓN

13.5.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo (Regla 13.1.1).

13.5.2 TOQUE CON APOYO EXTERNO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto para alcanzar el balón dentro del área de juego (Regla 13.3).

13.5.3 BALÓN DETENIDO: un jugador no golpea el balón (Regla 13.4.2), a excepción de una acción defensiva de un remate fuerte [Regla 13.4.2 a)] o cuando se produce un contacto simultáneo por dos adversarios sobre la red que constituya “balón detenido” [Regla 13.4.2 b)].

13.5.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo (Regla 13.1.3, 13.4.3).

14 BALON EN LA RED

14.1 PASO DEL BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

14.1.1 El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red, dentro del espacio de paso (Diagrama 3). El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:

  1. abajo, por el borde superior de la red,
  2. a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,
  3. arriba, por el techo o estructura (si lo hubiera).

14.1.2 Un balón que cruza el plano vertical de la red hacia la zona libre del oponente (Regla 15) total o parcialmente por fuera del espacio de paso, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo a condición de que:

  • Cuando sea recuperado, el balón cruce el plano vertical de la red, de nuevo por fuera, o parcialmente por fuera, del espacio de paso del mismo lado de la >cancha. El equipo contrario no podrá interferir en esta acción.

14.1.3 El balón se considera “fuera” cuando atraviesa completamente el plano vertical debajo de la red (Diagrama 3).

14.1.4 Un jugador sin embargo, podría penetrar (entrar) en el campo contrario para jugar el balón antes de que este cruce completamente el plano vertical de la red por debajo o fuera del espacio de paso (Regla 15.2).

14.2 BALÓN QUE TOCA LA RED

Un balón que cruza la red puede tocarla (Regla 14.1.1).

14.3 BALÓN EN LA RED

14.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.

14.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.

15 JUGADOR EN LA RED

15.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED

15.1.1 Durante el bloqueo, un/a bloqueador/a puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último, (Regla 18.3).

15.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un/a jugador/a pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.

15.2 PENETRACIÓN EN EL ESPACIO, CANCHA Y/O ZONA LIBRE CONTRARIOS

Un jugador puede penetrar en el espacio, cancha y/o zona libre del adversario a condición de no interferir en el juego de éste.

15.3 CONTACTO CON LA RED

15.3.1 El contacto de la red por un jugador no es falta, al menos que este hecho se realice durante la acción de jugar el balón, o interfiera en la jugada. El contacto incidental del cabello nunca es una falta. Algunas acciones de jugar el balón pueden incluir acciones en que los jugadores no tocan realmente el balón.

15.3.2 Después de golpear el balón un/a jugador/a puede tocar los postes, cuerdas o cualquier objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que esta acción no interfiera en el juego.

15.3.3 No se produce falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.

15.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

15.4.1 Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo (Regla 15.1.1).

15.4.2 Un jugador penetra en el espacio, la cancha y/o la zona libre contrario interfiriendo en el juego de éste último (Regla 15.2).

15.4.3 Un jugador toca la red o la antena durante su acción de jugar el balón o interfiere en la jugada (Regla 15.3.1).

16 SAQUE

16.1 DEFINICIÓN

El saque es la puesta en juego del balón por el sacador correcto, quien, en la zona de saque, golpea el balón con una mano o brazo.

16.2 PRIMER SAQUE EN UN SET

El primer saque de un set lo realiza el equipo determinado por el sorteo (Regla 8.1).

16.3 ORDEN DE SAQUE

Después del primer saque en un set, el jugador que efectúa el servicio se determina como sigue:

  1. cuando el equipo que realizó el saque gana la jugada, el jugador que lo efectuó anteriormente tiene derecho al saque nuevamente,
  2. cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y éste es ejecutado por el jugador que no lo ejecutó la vez anterior.
16.4 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que el sacador correcto está en posesión del balón, detrás de la línea de fondo y que los equipos están listos para jugar (Diagrama 8, Fig. 1).

16.5 EJECUCIÓN DEL SAQUE

16.5.1 El sacador puede moverse libremente dentro de la zona de saque. En el momento de golpear el balón o elevarse para un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha (ni la línea de fondo) ni el terreno fuera de la zona de saque. Sus pies no deben estar debajo de la línea. Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro de la cancha de juego.

16.5.2 Si la línea se mueve a causa de la arena empujada por el sacador, esto no se considera falta.

16.5.3 El sacador debe golpear el balón dentro de los cinco segundos siguientes al toque del silbato del primer árbitro.

16.5.4 Un saque efectuado antes del toque del silbato es nulo y debe repetirse.

16.5.5 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo, después de ser lanzado al aire o soltado y antes de que toque el suelo.

16.5.6 Se considera saque efectuado si el balón, después de haber sido lanzado o soltado por el sacador, cae al suelo o es retenido por éste.

16.5.7 No se permitirá otro intento de saque.

16.6 PANTALLA

El compañero del jugador que efectúa el saque no podrá interferir, mediante pantalla, la visión del sacador o de la trayectoria del balón por parte de cualquier de los adversarios que reciben el saque. A requerimiento de estos, deberá moverse hacia cualquier lado (Diagrama 4).

16.7 FALTAS EN EL SAQUE

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque. El sacador:

  1. infringe el orden de saque (Regla 16.3),
  2. no ejecuta el saque apropiadamente (Regla 16.5).
16.8 FALTAS EN EL SAQUE DESPUES DE GOLPEAR EL BALÓN

Después de que el balón haya sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse en falta si el balón:

  1. toca un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red,
  2. cae “fuera” (Regla 11.4).

17 GOLPE DE ATAQUE

17.1 DEFINICIÓN

17.1.1 Todas las acciones para dirigir el balón al adversario, excepto el servicio y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.

17.1.2 Un golpe de ataque se completa cuando el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por el bloqueador.

17.1.3 Cualquier jugador puede completar un golpe de ataque, a cualquier altura, a condición de que su contacto con el balón se haga dentro de su propio espacio de juego (excepto Regla 17.2.4).

17.2 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE

17.2.1 Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario (Regla 15.1.2).

17.2.2 Un jugador golpea el balón y éste cae “fuera” (Regla 11.4).

17.2.3 Un jugador completa un golpe de ataque con un “toque de mano abierta” dirigiendo el balón con los dedos.

17.2.4 Un jugador efectúa (completa) un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está completamente sobre el borde superior de la red.

17.2.5 Un jugador completa un golpe de ataque efectuando un “toque de dedos” (pase con las manos hacia arriba), cuya trayectoria no es perpendicular con la línea de sus hombros, excepto cuando pasa a su compañero.

18 BLOQUEO

18.1 DEFINICIÓN

Bloqueo es la acción de los jugadores cercanos a la red para interceptar el balón procedente del campo contrario llegando por encima del borde superior de la red (Diagrama 5).

18.2 GOLPES DEL BLOQUEO

El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que ha tocado el balón durante el bloqueo.

18.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red a condición de que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no se permite tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

18.4 TOQUE DEL BLOQUEO

18.4.1 El contacto con el balón en el bloqueo equivale a un golpe de equipo. El equipo que bloqueó tendrá dos toques más después del contacto en el bloqueo.

18.4.2 Pueden realizarse toques consecutivos (rápidos y sucesivos), por uno o más bloqueadores, a condición de que sean ejecutados durante una misma acción. Estos toques se cuentan como un solo golpe del equipo (Regla 18.4.1).

18.4.3 Estos toques pueden realizarse con cualquier parte del cuerpo.

18.5 FALTAS EN EL BLOQUEO

18.5.1 El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe del adversario (Regla 18.3).

18.5.2 Un jugador bloquea el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.

18.5.3 Un jugador bloquea el saque del adversario. 18.5.4 El balón es enviado “fuera” por el bloqueo.

CAPITULO VI: TIEMPO PARA DESCANSO Y DEMORAS DE JUEGO

19 TIEMPOS PARA DESCANSO

19.1 DEFINICIÓN

Un tiempo de descanso es una interrupción regular de juego y tiene una duración de 30 segundos.

Para las Competiciones Mundiales de la FIVB, en los sets 1 y 2 se aplica un tiempo técnico de descanso de 30 segundos cuando la suma de los puntos anotados por los equipos totaliza 21 puntos.

19.2 NUMERO DE TIEMPOS DE DESCANSO

Cada equipo tiene derecho a un máximo de un tiempo de descanso por set.

19.3 SOLICITUD PARA TIEMPO DE DESCANSO

Los tiempos de descanso se solicitan por los jugadores realizando la señal correspondiente, y solamente cuando el balón está fuera de juego y antes de que el primer árbitro haga sonar el silbato para el saque (Diagrama 8, Fig. 4). Los tiempos de descanso pueden sucederse uno a otro sin necesidad de reanudar el juego.

19.4 SOLICITUDES INPROCEDENTES

Entre otras, es improcedente solicitar un tiempo de descanso: a) durante una jugada o en el momento de, o después de que suene el silbato para ejecución del saque (Regla 19.3), b) después de haber agotado el tiempo de descanso autorizado (Regla 19.2). Toda solicitud improcedente que no afecte o retrase el juego debe ser rechazada sin ninguna sanción a menos que se repita en el mismo set (Regla 20.1 b).

20 DEMORAS DE JUEGO

20.1 TIPOS DE DEMORA

Se considera demora toda acción impropia de un equipo que retrase la reanudación del juego incluyendo, entre otras:

  1. prolongar tiempos de descanso a pesar de haberse ordenado reanudar el juego,
  2. repetir una solicitud improcedente en el mismo set (Regla 19.4),
  3. demorar el juego (en condiciones normales de juego 12 segundos debe ser el tiempo máximo desde que finaliza la jugada hasta que suena el silbato para el próximo saque).
20.2 SANCIONES POR DEMORA

20.2.1 La primera demora de un equipo en un set se sanciona con una AMONESTACIÓN POR DEMORA.

20.2.2 La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo cometidas por el mismo equipo en el mismo set constituyen una falta que se sanciona con un CASTIGO POR DEMORA: pérdida de una jugada.

21 INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

21.1 LESIONES

21.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente. La jugada se repite.

21.1.2 Un jugador lesionado tiene derecho a 5 minutos de recuperación una sola vez en el encuentro. El árbitro debe autorizar al personal medico debidamente acreditado a entrar a la cancha de juego para atender al jugador. Sólo el árbitro puede autorizar al jugador a abandonar el área de juego sin ser penalizado. Al finalizar los 5 minutos de recuperación, el árbitro hará sonar el silbato requiriendo al jugador para continuar el encuentro. En este momento, solamente el jugador debe decidir si está capacitado para continuar. Si el jugador no se recupera o no regresa al área de juego al concluir el tiempo de recuperación, su equipo es declarado incompleto (Reglas 7.4.3, y 9.1). En casos extremos, el doctor de la competición y el Supervisor Técnico de la FIVB pueden oponerse al regreso del jugador lesionado. Nota: El tiempo de recuperación comenzara cuando el personal medico debidamente acreditado de la Competición, llegue a la cancha de juego para atender al jugador. En el caso en que no haya personal medico acreditado disponible, el tiempo de recuperación comenzara en el momento en que fue autorizado por el árbitro.

21.2 INTERFERENCIA EXTERNA

Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada repetirse.

21.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de existir alguno, debe decidir las medidas necesarias para reestablecer la normalidad.

21.3.1 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda 4 horas en total, el encuentro se reanuda desde el momento de la interrupción, sin importar si es en la misma cancha o en otra.

21.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo.

22 CAMBIOS DE CAMPO E INTERVALOS

22.1 CAMBIOS DE CAMPO

22.1.1 Los equipos cambiarán de campo después de cada 7 puntos (Set 1 y 2) y 5 puntos (Set 3) anotados.

22.2 INTERVALOS

22.2.1 El intervalo entre cada set tiene una duración de 1 minuto. Durante el intervalo anterior a un set decisivo, el primer árbitro realiza un sorteo de acuerdo con la Regla 8.1.

22.2.2 Durante los cambios de campo (Regla 22.1), los equipos deben cambiar inmediatamente, sin demora alguna.

22.2.3 Si el cambio de campo no se realiza en el momento apropiado, debe efectuarse tan pronto alguien se percate del error. La puntuación permanece igual.

CAPITULO VII: FALTAS DE CONDUCTA

23 CONDUCTA INCORRECTA

La conducta incorrecta de algún miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compañero de equipo o espectadores se clasifica en cuatro categorías conforme al grado de la ofensa.

23.1 CATEGORÍAS

23.1.1 Conducta antideportiva: discusión, intimidación, etc.

23.1.2 Conducta grosera: actuar contra las buenas costumbres o los principios morales, expresar desprecio.

23.1.3 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios o insultantes.

23.1.4 Agresión: ataque físico o tentativa de agresión.

23.2 SANCIONES

Según la gravedad de la conducta incorrecta, a juicio del primer árbitro, las sanciones aplicables son (deben ser registradas en el acta del encuentro):

23.2.1 AMONESTACIÓN POR CONDUCTA INCORRECTA: una conducta antideportiva no representa castigo pero el miembro del equipo es advertido contra una repetición durante el resto del set.

23.2.2 CASTIGO POR CONDUCTA INCORRECTA: por conducta grosera o por la repetición de una conducta antideportiva, el equipo es sancionado con la pérdida de una jugada.

23.2.3 EXPULSIÓN: conducta grosera repetida o conducta ofensiva son sancionadas con expulsión. Aquel miembro del equipo que sea sancionado con expulsión deberá abandonar el área de juego y su equipo es declarado incompleto por el set (Reglas 7.5.3, 9.1).

23.2.4 DESCALIFICACIÓN: por agresión, el jugador debe abandonar el área de juego y su equipo es declarado incompleto en ese encuentro (Regla 7.5.3, 9.1).

23.3 ESCALA DE SANCIONES

CONDUCTA INCORRECTA es sancionada como se ilustra en la escala de sanciones (Diagrama 7). Un jugador puede recibir más de un CASTIGO POR CONDUCTA INCORRECTA en un set. La acumulación de sanciones sólo se aplica dentro de cada set. La DESCALIFICACIÓN por una agresión no requiere una sanción previa.

23.4 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS Cualquier conducta incorrecta que ocurra antes o entre sets se sanciona de acuerdo a la escala de sanciones (Diagrama 7) y la sanción se aplica en el siguiente set.

CAPITULO VIII: CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

24 CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

24.1 COMPOSICIÓN

El cuerpo arbitral para un partido se compone de los siguientes oficiales:

  • primer árbitro
  • segundo árbitro
  • anotador
  • cuatro (dos) jueces de línea. Su localización se muestra en el Diagrama 6.
24.2 PROCEDIMIENTOS

24.2.1 Solamente el primer y el segundo árbitro harán sonar su silbato durante el partido:

  1. el primer árbitro lo hará para hacer la señal del saque y así dar inicio a la jugada,
  2. el primer y segundo árbitro para terminar la jugada, esto se hará cuando esté o estén seguros que se cometió una falta y la han identificado.

24.2.2 Deberán hacer sonar el silbato durante una interrupción del juego para indicar la autorización o el rechazo de una petición del equipo.

24.2.3 Inmediatamente después de sonar el silbato indicando el fin de la jugada, el árbitro debe hacer la señal de la falta cometida usando las señales oficiales (Regla 29.1):

  1. el equipo que gana el saque,
  2. la naturaleza de la falta (cuando sea necesario),
  3. el jugador causante de la falta (cuando sea necesario).

25 PRIMER ÁRBITRO

25.1 LOCALIZACIÓN

El primer árbitro lleva a cabo sus funciones sentado o de pié, en la plataforma del árbitro situada a un extremo de la red. Su visión debe estar aproximadamente a 50 cm sobre el borde superior de la red. (Diagrama 6).

25.2 COMPETENCIAS

25.2.1 El primer árbitro dirige el partido desde su inicio hasta su final. El primer árbitro posee autoridad sobre todos los oficiales y los componentes de los equipos. Durante el partido las decisiones del primer árbitro son definitivas. Está autorizado para revocar las decisiones de los otros oficiales si entiende que estos han cometido un error. Puede también sustituir a cualquiera de los oficiales que no ejecute sus funciones apropiadamente.

25.2.2 El primer árbitro también supervisa el trabajo de los recoge-pelotas.

25.2.3 El primer árbitro tiene potestad de decisión sobre cualquier asunto referente al encuentro, incluso en aquellos no previstos en las Reglas.

25.2.4 El primer árbitro no debe permitir discusión alguna sobre sus decisiones. Sin embargo, a solicitud de un jugador, debe explicar la aplicación o interpretación de la regla en la cual se basa su decisión. Si el jugador no está de acuerdo con la explicación ofrecida y protesta formalmente, el primer árbitro debe autorizar el comienzo del Protocolo de Protesta.

25.2.5 El primer árbitro es responsable de determinar antes y durante el partido si las condiciones y el área de juego satisfacen los requisitos para jugar.

25.3 RESPONSABILIDADES

25.3.1 Antes del partido, el primer árbitro:

  1. inspecciona las condiciones del área de juego, los balones y otros útiles de juego,
  2. ejecuta el sorteo con los capitanes de los equipos,
  3. controla el calentamiento de los equipos.

25.3.2 Durante el partido sólo el primer árbitro está autorizado:

  1. a sancionar faltas de conducta y demoras,
  2. a decidir sobre:
  • las faltas del sacador,
  • pantalla del equipo sacador,
  • faltas en el toque del balón,
  • las faltas por encima de la red y en su parte superior.

25.3.3 Al final del encuentro, comprueba y firma el acta.

26 SEGUNDO ÁRBITRO

26.1 LOCALIZACIÓN

El segundo árbitro realiza sus funciones de pie ante el poste, fuera de la cancha de juego, en el lado opuesto y de frente al primer árbitro (Diagrama 6).

26.2 COMPETENCIAS

26.2.1 El segundo árbitro es el asistente del primer árbitro, pero también tiene su propio ámbito de jurisdicción (Regla 26.3). Si el primer árbitro no pudiera seguir con sus funciones éste podría reemplazarlo.

26.2.2 El segundo árbitro tiene la facultad de señalar al primer árbitro, sin tocar su silbato, faltas fuera de su jurisdicción, pero no debe insistir con estas señales hacia el primer árbitro.

26.2.3 Supervisa el trabajo del anotador. 26.2.4 Autoriza y controla la duración de los tiempos de descanso y cambios de campo y rechaza las solicitudes improcedentes.

26.2.5 Verifica y avisa al primer árbitro y al equipo correspondiente los tiempos de descanso utilizados por cada equipo.

26.2.6 En caso de lesión de un jugador, el segundo árbitro autoriza el tiempo de recuperación (Regla 21.1.2).

26.2.7 Verifica durante el partido que los balones conserven las condiciones reglamentarias requeridas.

26.3 RESPONSABILIDADES

26.3.1 Durante el partido, el segundo árbitro decide, pita y señala:

  1. el contacto en falta de un jugador con la parte inferior de la red y con la antena de su lado (Regla 15.3.1),
  2. la interferencia causada por una penetración en el campo y/o espacio contrario bajo la red (Regla 15.2),
  3. el balón que cruza el plano vertical de la red hacia el campo contrario totalmente o parcialmente por fuera del espacio de paso o toca la antena en su lado (Regla 11.4),
  4. el contacto del balón con un objeto extraño (Regla 11.4).

26.3.2 Al final del encuentro, firma el acta.

27 ANOTADOR

27.1 LOCALIZACIÓN

El anotador desempeña sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado opuesto y de frente al primer árbitro (Diagrama 6).

27.2 RESPONSABILIDADES

El anotador rellena el acta del encuentro de acuerdo a las Reglas, en cooperación con el segundo árbitro.

27.2.1 Antes del encuentro y del set, el anotador registra los datos del partido y de los equipos conforme al procedimiento vigente y obtiene las firmas de los capitanes.

27.2.2 Durante el partido, el anotador:

  1. registra los puntos marcados por cada equipo y vigila su concordancia con el marcador,
  2. comprueba el orden de saque mientras cada jugador ejecuta su saque en el set,
  3. indica el orden de saque de cada equipo mostrando una tarjeta numerada con el número 1 o 2, correspondiente al jugador que efectúa el saque. El anotador indica de inmediato a los árbitros cualquier error,
  4. anota los tiempos de descanso controlando su número, e informa de ello al segundo árbitro,
  5. informa a los árbitros sobre las solicitudes de tiempos de descanso improcedentes (Regla 19.4),
  6. anuncia a los árbitros la terminación del set y los cambios de campo.

27.2.3 Al finalizar el encuentro, el anotador:

  1. registra el resultado final,
  2. firma el acta del encuentro, obtiene las firmas de los capitanes de los equipos y finalmente de los árbitros,
  3. en caso de protesta [Regla 6.1.7 a)] escribe o permite a la persona involucrada que escriba sus observaciones en el acta del encuentro referentes al incidente que se esté protestando.

28 JUECES DE LÍNEA

28.1 LOCALIZACIÓN

28.1.1 Es obligatorio contar con dos jueces de línea en encuentros internacionales oficiales. Se sitúan de pie en esquinas diagonalmente opuestas de la cancha y a una distancia de 1 a 2 m de la esquina correspondiente. Cada uno controla las líneas de fondo y lateral de su sector (Diagrama 6).

28.1.2 Si se utilizan cuatro jueces de línea, se colocan de pie en la zona libre, de 1 a 3 m de distancia de cada esquina de la cancha, sobre la prolongación imaginaria de la línea bajo su responsabilidad (Diagrama 6).

28.2 RESPONSABILIDADES

28.2.1 Los jueces de línea llevan a cabo sus funciones por medio de señales hechas con un banderín (30 x 30 cm) en la forma que muestra el Diagrama 9:

  1. señalan balón “dentro” y “fuera” cuando el balón cae cerca de las líneas bajo su responsabilidad,
  2. señalan el toque de balones “fuera” por el equipo receptor del balón,
  3. señalan cuando el balón cruza la red por fuera del espacio de paso hacia el campo contrario, toca las antenas, etc. (Regla 14.1.1), Es responsabilidad prioritaria del juez de línea más cercano a la trayectoria del balón hacer la señal correspondiente.
  4. los jueces de línea a cargo de las líneas de fondo señalan las faltas de pie del sacador (Regla 16.5.1). Cuando el primer árbitro lo solicita un juez de línea deberá repetir la señal.

29 SEÑALES OFICIALES

29.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS (Diagrama 8)

Los árbitros deben usar las señales oficiales para indicar su propósito de interrumpir el partido, de la siguiente manera:

29.1.1 El árbitro indica el equipo que gana el saque.

29.1.2 Cuando es necesario, el árbitro indica en seguida la naturaleza de la falta pitada o el propósito de la interrupción autorizada. La señal se mantiene durante unos instantes y si es a una mano, ésta debe ser la del lado del equipo en falta o que ha hecho la solicitud.

29.1.3 Cuando es necesario, al final, el árbitro indica el jugador que cometió la falta o al equipo que hizo la solicitud.

29.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA (Diagrama 9)

Los jueces de línea indican la naturaleza de las faltas por ellos señaladas por medio de señales oficiales hechas con su banderín y debe mantener la señal durante un momento.

Area de juego

DIAGRAMA 2

Diseño de la red

Diseño de la red

DIAGRAMA 3

Balón que atraviesa el plano vertical de la red

Balón que atraviesa el plano vertical de la red

DIAGRAMA 4

Pantalla

Pantalla

 

DIAGRAMA 5

Bloqueo consumado

Bloqueo consumado

DIAGRAMA 7

Escalas de sanciones por conducta incorrecta (R.23)
Categorias Veces Sanción Tarjetas Consecuencias
1. Conducta anti-deportiva Primera Advertencia Amarilla Prevención sin penalidad
2 y subs. Castigo Roja Pérdida de la jugada
2. Conducta grosera Primera Castigo Roja Pérdida de la jugada
Segunda Expulsión Ambas juntas Equipo incompleto por el set, pérdida del set
3. Conducta ofensiva Primera Expulsión Ambas juntas Equipo incompleto por el set, pérdida del set
4. Agresión Primera Descalificación Ambas separadas Equipo incompleto por el partido, pérdida del partido
L

Una respuesta to “REGLAMENTOS”

  1. Carlos Do Monte said

    espectacular la info gracias muchas

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